LOS ÁNGELES. Los teléfonos y tabletas redefinieron los videojuegos y
ampliaron su público a proporciones con las que hace años la industria
ni soñaba, planteando a los diseñadores el desafío de adaptarse a las
microtransacciones y simplificar su oferta.
En una esquina están los “jugones” o jugadores duros, expertos en
videojuegos complejos, que usan consolas como la PlayStation, la Wii o
el Xbox y aguardan con expectación el lanzamiento de secuelas. En la
otra esquina está la nueva infantería de jugadores casuales, que se
entretienen rápidamente tocando la pantalla de su teléfono mientras
esperan que les atienda el dentista.
Pero si bien en ocasiones la
dualidad consola-móviles es planteada como una réplica del caso
Hollywood contra Internet, los fabricantes de videojuegos estiman que
ambas audiencias son distintas y apuestan a este gigantesco nuevo
mercado, generado sobre todo desde que Apple lanzó el iPhone en 2007.
“Los
equipos portátiles son una nueva plataforma, como Facebook. Y esta
nueva plataforma no cubre la misma audiencia que los juegos de consola” ,
dijo a AFP Olivier Pierre, presidente de BulkyPix, una editorial
francesa con 50 juegos en su catálogo.
“No veo una competencia
real entre los teléfonos y las consolas, aunque tal vez la haya en el
futuro” a medida que mejore la calidad de los aparatos portátiles,
estimó. Además estos juegos, que cuestan un par de dólares o son
gratuitos -financiados con publicidad o con mercancía a la venta dentro
del propio juego, para acceder a privilegios- apelan a una audiencia
que, de otro modo, no estaría jugando.
“Esta tendencia es muy
saludable para la industria y la abrazaremos. Estamos totalmente a favor
de evangelizar sobre los juegos electrónicos ante la mayor audiencia
posible”, dijo a AFP Jack Buser, director de la división de PlayStation
de Sony.
El crecimiento de esta ramificación de la industria es
particularmente visible en el encuentro mundial anual de fabricantes de
videojuegos, la Electronic Entertainment Expo (E3), que termina el
jueves.
El editor japonés de juegos para móviles GREE y la
estrella de los juegos sociales Zynga acuden por primera vez a la E3,
mientras el gigante Electronic Arts (Battlefield, Los Sims, Plantas Vs.
Zombies) reservó un espacio para promover sus lanzamientos para tabletas
y teléfonos.
Entre las novedades, destacan la carrera de autos
Need for Speed; el juego “arcade” de acción Tiny Trooper y The Act, una
comedia romántica donde el jugador dirige las emociones del
protagonista.
Este mundo de microtransacciones necesita millones
de usuarios, por lo que los juegos, además, tienden a simplificarse a
fin de no frustrar al jugador desentrenado, dijo a AFP el japonés Eiji
Araki, alto ejecutivo de GREE.
Es una variación a la que la
industria se está adaptando: “El juego tiene que estar diseñado para
tabletas y teléfonos. El jugador de teléfonos es diferente al de
consolas. Está siempre en línea y puede jugar en cualquier
circunstancia, por lo que los juegos no deben tener sesiones de más de
tres minutos” .
Por esto algunos expertos lamentan que la
tendencia esté derivando en crear actividades para matar el tiempo en
lugar de verdaderos juegos. Pero GREE, con 60 títulos, tiene 230
millones de jugadores en todo el mundo y creció un 4.000% con respecto a
2008. La firma tuvo en 2007 “la visión” de orientarse exclusivamente al
mercado de móviles, afirmó Araki.
Mientras tanto, los creadores
de juegos clásicos invierten millones de dólares en grandes franquicias y
apelan a jugadores dispuestos a pagar 60 dólares por un juego complejo,
una inversión de tiempo y de dinero que los millones de nuevos
jugadores no hacen tan fácilmente.
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